《动物森友会》的晚期资本主义想象力

  阳春三月,又一款田园风格的游戏——《集合啦!动物森友会》(后文简称《动森》)——成为热门话题,疫情之中能有这样一款颇具治愈效果的游戏问世,或许这就是游戏业的社会价值之所在吧。

  阳春三月,又一款田园风格的游戏——《集合啦!动物森友会》(后文简称《动森》)——成为热门话题,疫情之中能有这样一款颇具治愈效果的游戏问世,或许这就是游戏业的社会价值之所在吧。

  目前关于这款游戏已有不少讨论,本文亦不揣谫陋,尝试加入这场讨论的盛会。不过为避免本文被误读,我们需要开宗明义地表明关于《动森》的态度,即《动森》是近年来为数不多的优秀游戏之一,它之优秀不仅在于该游戏丰富的文本内涵可以撑开游戏批评的空间、推动游戏由娱乐商品向文艺作品转型,更在于它向后起的中国游戏业表明——正如日本游戏业一再启示我们的——在新一轮的游戏全球化浪潮中,(新的)玩家世代正在“觉醒”,游戏业变革的“河图洛书”也已绘出,时代在中国游戏业的第五个十年里等候破局者出现。

  《动森》是日本游戏业霸主任天堂公司于今年3月20日发行的一款NS(Nintendo Switch)平台游戏。该游戏是《动物之森》系列的正统续作,据说首周销量就突破了250万套(实体版+数字版)——这是一个了不起的数字,只要一款游戏的销量超过100万套,就足以被载入《CESA游戏产业白皮书》,在某种意义上被归为经典。且《动森》的能量不仅如此,它甚至反向带动了NS主机的销量,这就为《动森》的成功又平添几分传奇色彩。

  关于《动森》成功的原因众说纷纭,基本上“一千个读者就有一千个哈姆雷特”,但大致还是可以归结为三方面的原因。其一,疫情在客观上提供了有利的消费环境;其二,“慢生活”的游戏玩法与社交机制;其三,田园主义的游戏主题把玩家带回了童梦。其中首先值得注意的是第三方面的原因。

  大部分的讨论都注意到了《动森》自然主义的绘图风格所营造出的田园诗意般的空间感觉,加之游戏世界里的基本力学——诸如时间结构、“生活”节奏、社交关系等——也积极地响应着一种田园风格的“慢生活”想象,人们不由得会联想到一种关于美丽乌托邦的浪漫幻想:你远离了城市的喧嚣,在陶渊明式的田园牧歌下,自由地捕鱼、捉虫、摘果、种花、DIY……按照需要分配一天的劳动,践行马克思所说的“人的全面发展”,“作为一个完整的人,最终占有自己的本质”。

  不难看出,《动森》以再造日常生活经验的方式复苏了人们被快速城市化打断的田园理想,在极度理性化的算学空间中重新激活了列维斯特劳斯所谓的“野性的思维”。这就构成了一种悖论式的田园主义。且这种田园主义非《动森》独有,不少文章都提到了《星露谷》《牧场物语》等游戏与《动森》在主题上的类似性。尽管这些游戏在玩法上有所区别,但我们基本可以道断由游戏主题驱动的文艺策略是一致的,即借助大自然的力量“感染”(contagion)玩家,生成玩家集体性的情绪体验。换言之,《动森》诉诸的是由玩家分别共享的情感,而非中国主流的游戏所提倡的工业化的经济理性。这就可以部分解释何以该游戏为何能够“出圈”,以及为何备受女性喜爱,这是因为《动森》给玩家提供了一种心理上的按摩,是一种集体性的情感动员。

  但是“太阳底下没有新鲜事”。主题论式的田园主义其实并不意味着《动森》必然提供了一套关于人类生活的替代性方案或者说乌托邦预案。正如雷蒙威廉斯在《乡村与城市》中指出的,文艺作品史中一直充斥着对田园生活的过度美化与想象,它们无非是一种浪漫化的怀旧,反映了新兴阶级在成功后的极简情绪。考虑到NS在中国实际的销售情况,我们不难判断《动森》之流行其实与中产生活及其以上密切相关,它至多只能说明人类文艺史——如果游戏可以算作新时代的文艺,但它并非不证自明——又开启了新一轮的关于田园生活的美好想象。有鉴于此,我们可以首先考虑将《动森》的流行理解为(自我想象为)城市中产在情绪上的对于城市化与现代化的反叛,至于游戏本身是否构成了具有超越性的新生活尝试及其想象,还需我们进一步深入《动森》所构建的世界的基本力学中去。

  回到游戏故事的开始——两只可爱的萌新狸猫(豆狸与粒狸)正向玩家细心讲解Nook Inc.推出的“无人岛移居计划”。提起“无人岛”,大概我们马上就会联想到其文艺祖先《鲁滨逊漂流记》——一个资本主义文明运用“理性”征服世界(荒岛)的故事。两者的不同在于,《鲁滨逊》的故事发生在厄尔奈斯特·曼德尔所说的自由资本主义时期,西方文明正向世界宣扬资本主义的伟大;而《动森》则开始于晚期资本主义的社会想象力框架之下。众所周知,在各类文艺作品中凡是取名“移居计划”的,或多或少都与资本主义的发展方式所生成的人类生存困境相关,为了走出困境,资本主义社会多会选择有组织的方式进行对外移民/扩张。因此《动森》中的玩家是以有“计划”的公司化形式——而非“自由”漂流的形式——进入无人岛。这在某种意义上构成了《动森》的开篇点题,无人岛并非梦幻岛(Neverland),其中必定埋下了资本主义社会体制的彩蛋。

  事实上资本主义社会体制的彩蛋,或者说资本主义的隐喻很快又在游戏中以中心叙事的方式浮上台面,即游戏中的房贷问题。Nook Inc.会为玩家提供一套可持续升级的住房,但前提是玩家愿意为此承担房贷。这显然不是乌托邦社会应有的住房制度,我们很难想象《动森》可以一面引用现代社会的房贷体系将玩家变作“房奴”,另一面又悖论式地宣称为玩家营造了一个童梦般的游戏世界。

  事实上,这也构成了玩家之间的分歧。不少玩家认为即使不还房贷也不会影响自己的游戏体验。在某种意义上,玩家的反论是正确的,这是因为房贷在《动森》中的作用是可疑的。游戏里并未设定一套围绕住房制度结构起来的社会性基础设施,不还房贷并不会影响游戏中基本的生活叙事(例如不还房贷,狸克也不会没收你的住房)。唯一受牵连的只是住房空间。即《动森》中偿还房贷的次数直接决定了玩家住房的大小、房间的数量,等等。

  但值得注意的是,由于住房中只有玩家一人,因此由住房所形塑的“家”的概念是不完整的,或者更准确的说,《动森》中的“家”并不是一个基本的社会功能单位,而只是一个实现个人意志/欲望的布景,一个容纳物质财富(家具)的容器。玩家仅在这个容器中展布自己的审美趣味,向自己与他人表达自己的内在世界。换言之,“家”只是一种在场,而非存在。

  这就构成了资本主义社会体制的第三个彩蛋,即消费社会的隐喻。如果玩家不还房贷,那么就可以从容地将赚取的铃钱用来添置大量的家具、饰品等生活用品,并以截图的方式在朋友圈中“炫耀”。这就是《动森》引人入胜之处,游戏中设计了庞大的“物”体系,玩家可以肆意在其中获得难更仆数的器物,用以装饰人们想象中的“家”。现实生活中因为各种家计因素无法实现的关于美好住房空间的想象,通过《动森》得以表达与实现,这在很大程度上满足了(中产)玩家在消费社会中被给定却又无法实现的“美好”愿望。但如果是这样的话,上述关于不还房贷的说法就变得难以成立。即随着“财富”的不断积累,玩家为了维护与巩固自己不断膨胀的美梦,就必须主动陷入狸克的房贷陷阱中,奔向由消费驱动的更大的住房里。

  当然,谈到游戏中的“物”体系时,我们不能忽略DIY这一设置。一般说来DIY(Do It Yourself),起源于20世纪60年代的西方,它是与消费对立起来的概念,提倡以个性化的动手制作来装点自己的居家生活,简言之,DIY是个性化对抗标准化、人性化对抗工业化的产物。然而游戏中DIY需要的诸如铁矿、金矿等珍稀材料在很大程度上却依赖于岛外资源,即俗称的“资源岛”。玩家通过Dodo Arilines提供的飞行服务来到这些与本岛“远距离相连”的“资源岛”上采伐资源。这就反向构成了资本主义社会体制的第四个彩蛋,即资本主义的发展总是依赖外部空间,玩家对岛内美好生活的营建与想象正是建立在对岛外的帝国主义式的掠夺行径之上。众所周知,世界大战就是在这样的脉络之下爆发的。

  《动森》中还有其他一些资本主义社会体制的彩蛋,例如形似炒股的大头菜交易,等等,此处限于篇幅便不再讨论。但必须说明的是,本文不是否定《动森》以及资本主义的各类发明物,而是将资本主义作为一种客观存在的社会体制,不论其褒贬,认为它正在生成一种文化认识论,《动森》正是在这样的文化认识论的引导下展开其文化想象力的。

  最后应予关注的是《动森》的形式问题,即它是什么样的游戏类型,这样的游戏类型又配合具体的《动森》设计生成了什么样的文化想象。

  毋庸置疑,《动森》是一款具有社交功能的休闲游戏。这类游戏的基本特征是介于单机游戏与中国式的MMO(Massively Multiplayer Online)类游戏之间,你可以将它视为一个人玩的游戏,也可以将它看作许多人一起玩的游戏,总之它兼具私人性与公共性,且在玩法层面倾向于前者。在日本游戏史的脉络下,这类游戏很早就流行起来,它基本上反映了日本人关于网络游戏的理解以及当代日本社会的文化结构。

  这里有必要指出的是,游戏不只“玩具”如此简单,它更是一个时代、一个社会的文化表征,不同时代不同社会对游戏有着不同的理解,因此就会出现类型各异的游戏。具体到网络游戏,中国社会对于图形网络游戏的理解起源于《万王之王》、定格于《传奇》、发展于《魔兽世界》、变异于《英雄联盟》,基本上网络游戏意味着一个具有极强公共性的完全开放的异界时空,彼此陌生的玩家可以自由联通、共同游戏。这与2000年代以来中国社会互联网建设起步以及经济高速成长带来的精神世界的扩张感密切关联,人们渴望在与现实对立起来的开放世界里找回被压抑的自由感与共同感。换言之,在MMO类游戏中存在着某种为玩家共享的叙事感/价值观,它牵引着玩家共同“生活”在刚刚开垦的处女地上。

  然而日本社会却有不同,撇开具体的游戏技术史不谈,“网络游戏”是在另外一种文化脉络里展开的。正如一些批评家指出,(日本游戏的黄金期)1990年代以来,日本社会进入了一个宏大叙事共享压力不足的“彻底化的后现代”时代,没有一种价值观可以在社会里占据支配位置,这种价值观的急速相对化状态生成了无数基于兴趣的极端封闭化的小集团(不必有实体化的组织形式),这些小集团之间相互并立且互不相关,彼此之间不仅交流困难,同时也认为没有交流的必要,这就是宫台真司所谓的“岛宇宙化”。

  正是在“岛宇宙化”的文化状态下,日本社会不仅对中国式的MMO类游戏不感冒、也对电竞类游戏兴趣不大,他们感兴趣的正是《动森》这样的可以私人化的有限交流的游戏。确认彼此之间是朋友(即相同的小集团)后,玩家就会向朋友打开本岛的大门,欢迎朋友来作客,与之发生交往关系(《动森》甚至还设置了“最佳好友”的选项,以进一步确认交流的核心圈层)。换言之,在同一时空平面内,同样与本岛通过“远距离的互联网连接的岛”就构成了网络无缘社会中的平行空间,各岛玩家彼此之间永远不会发生联系。

  在这样的文化脉络之下,《动森》就不是对外联络,而是向内回归,“无人岛”也就构成了回归母胎的隐喻。这里的“无人岛”至少包含两层意味,其一,这个岛上除了自己就没有其他玩家,因此玩家拥有岛内的绝对权力,可以按照自己的面貌去布置该岛,将它变成自己的一面镜子;其二,这个岛上只有自己是人,其他NPC甚至连人形都不是,而是作为绝对他者的动物(例如机场前台“莫里”是一只鸟)。不难想象,“无人岛”其实就是一个母胎,玩家则是母胎中的婴儿,婴儿受到母胎的绝对保护,从母胎中汲取一切受到现实社会否定的,却又是个人精神成长所必需的营养。例如,玩家可以从岛内获得一切可以满足自己欲望的素材资源;玩家意识到就算自己只是讲了一句平淡无奇的话,其他小动物也会热烈地鼓掌(虽然鼓掌是自动的,但玩家的满足感却是真实的)。

  在母胎隐喻中,《动森》里“家”的意味就愈发清晰了。上文提到《动森》的“家”是排除了家庭关系参与的个人意志/欲望的展布空间(于是“家”就构成了玩家的“心”或者说“大脑”,向自己与世界表达自己的基本状态),它通过排除一切家庭关系——不是否认家庭关系的存在,例如母亲仍然会来信,而是取消母亲的形象,令母亲变成抽象的概念——使得《动森》完全排除了岛内一切属人的文本内社会关系,实现了绝对意义上的回归母胎。玩家在“家”中既不是别人的父亲、老公,也不需要成为家人的靠山,而只要在母胎内贪婪地汲取资源,摆弄家具,向自己与世界展示尚未实现的居家意识形态,即可在悠然的时间流逝中求得稳稳的幸福。而这样的幸福从来都是(中产)玩家所渴望的。

  (注:我们知道《动森》是支持共用一台机器的多人模式的,但多人模式是一种特殊化的状态,它更像是一种外在的衍生物,而非游戏文本叙事的内在逻辑)

  在岛宇宙化的母胎隐喻中,游戏批评的空间被打开了,使得我们从中看到了《动森》的复杂性。例如,资本主义的文化想象力是如何化装成田园主义的幻象引起玩家的共鸣,等等。事实上,我们不能认为上述的复杂性是游戏制作者有意为之,毕竟游戏与《新世纪福音战士》等拥有复杂思想性的动漫作品不同,它有自己独特的制作流程或方式。《动森》内容的复杂性应是源于一种偶然性,然而在这偶然性背后又隐伏着必然性。

  在后现代的文化语境中,现实与游戏文本之间已非自然主义或者现实主义的映射关系,一如游戏设计者克里斯克劳福德所言,游戏并非“客观现实的表象”,而是“对部分现实进行主观表征的封闭系统”。这就意味着游戏不是没有表征现实,而是对现实进行了想象性地模拟,要理解游戏就必须寻求富有想象力的阐释机制,否则就会错过洞悉现实真相的特异点,以致无法真正理解当下正发生的生活现实。

  这里所谓特异点,即是游戏里表征当下社会状况的时代无意识,或者说共通的感觉结构。游戏批评者应该通过发现与清理次世代文本中引起共鸣的特异点,实现透视当下社会总体状况的使命。而游戏批评的任务即是发掘与指认这些特异点,并以之作为认识与把握当代社会思想与文化脉动的入口机制,将游戏本身也变为思想力的媒介。

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